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eスポーツ大会スケジュール

対戦表・開催プログラム

本大会結果

優勝はBBC団(経営情報学部5名のチーム)。
予選大会を勝ち抜いた上位4チームが本大会に進出。準決勝、決勝を経て、優勝チームが決定。

予選大会

2月25日に開催された結果は以下の通りです。

エキシビション

優勝チームBBC団は毎日放送eスポーツ番組のYUBIWAZAチームとエキシビションマッチを実施しました。本学にゆかりのある吉本芸人のダブルヒガシ大東さん中心のYUBIWAZAチームと対戦しました。

余興リーグ(コスプレリーグ、教職員リーグ、オンラインリーグ)

本大会以外にも、どたなでも気軽に参加できる余興リーグを開催しました。
多種多様な参加者でとても盛り上がりました。

コスプレイベント

来場者が一番を多く、大変盛り上がりを見せました。
多くの中高生のコスプレイヤーが見受けられ、中高生に大学を知ってもらう良い機会になりました。

メタバース体験

VRChat上に構築した阪南大学eスポーツ大会のワールドでライブ配信をしました。ご来場いただけない皆様にたくさんご来場いただき、楽しい時間を過ごすことができました。会場にもメタバース体験ブースも設置して、阪南大学eスポーツ大会のメタバースを体験していただけました。

高性能PC体験・VR/AR体験

企業様のご協力を得て、高性能PCやノートPC、その周辺機器の体験を実施しました。高校生や中学生の皆さん楽しんで多くの時間を費やしていただけました。

新入生交流会

今回は4名の参加となりました。人数が少なかったので、学生スタッフが専属でイベント終了まで学内を案内し、eスポーツ大会の各イベントを楽しんでいいただきました。

大会リーフレット

ご支援・協賛企業

ご協力・ご支援いただいた組織,企業様は以下の通りです。

eスポーツ業界研究セミナー

オンライン開催となりました。
講師のバロ先生の講演に20名ほど参加いただけました。eスポーツやゲームという業界についての説明や、就職先として選択するための重要なお話をいただきました。

阪南大学eスポーツ大会について

阪南大学でeスポーツ大会を開催する意義

 他大学に類をみない「eスポーツを取り入れた新しい大学高等教育」を阪南大学が先進的に取り組みます。eスポーツ大会の企画運営、準備、リハーサル、本番当日等の業務をすべて学生チームが中心となり実施します。
 今回は、eスポーツ施設REDEEの専門家の皆様とコンサル契約とご支援を受けてプロからのアドバイスも取り入れながら実施いたします。教育効果としてeスポーツに関連する産業界の知識獲得のみならず、大会が盛り上がるための企画と運用、デジタルコンテンツを使った演出の策定と制作、さらに大会開催関連費用を賄うためのスポンサー集めや寄付集めとその会計管理、従来のポスターやチラシに加えSNSを使った先端的な広報、さらにメタバースを使った集客宣伝等、最先端の経営と情報の知識を実践的に獲得できるイベントです。
 「時代に応じた新しい教育に取り組む大学」であることを目指し、「魅力ある教育に常にチャレンジする阪南大学」を目指します。

eスポーツとは

eスポーツ(イースポーツ、英:esports)は、コンピューターゲーム(ビデオゲーム)をスポーツ競技としてとらえる際の名称である。
コンピューターゲームを楽しむ層は、2023年には世界で30億人を突破すると言われており、そのプレイを鑑賞する興行という形を得て、新たな産業分野としての広がりを見せている。欧米では既に年収数億ドルといわれるプロプレイヤーも誕生している。
近年、eスポーツは我が国においても、興行を含むひとつの産業として脚光を浴びでおり、大きく成長・発展が期待できるビジネス分野として注目されている。

大会開催の目的

 関西唯一の経営情報学部をもつ本学は、情報技術と経営マネジメントの両面において、将来的にeスポーツ産業にかかわる教育のイニシアティブをとれる可能性を秘めています。
 本大会の開催目的として、学生がeスポーツ産業に関する基礎的知識を基に経営分野で学んだ『経営知識』、情報分野で学んだ『情報知識』をeスポーツ大会という具体的なイベントの実践を通して学び、eスポーツ分野での大きな成長を達成することです。
 つまり、単にゲーム大会を開催して参加者が競技を楽しむだけのイベントを開催するのではなく、お金の収支で黒字になることと同時にイベントの経済的効果等の経営的観点から大会の成功に導きます。さらに、デジタルコンテンツを活用した演出やオンライン配信等の情報技術的観点からも大会成功へと導いてまいります。

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